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[탑클래스] (주)타임교육의 플립 러닝 기반 ‘플레이팩토’ , 초등학생 수학 학업 성취도 및 흥미도, 협업적 문제해결 능력과 창의성 신장에 큰 도움돼

본문

 

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종합교육기업 ㈜타임교육(www.t-ime.com)은 서울교육대학교 수학교육과 박만구 교수 연구진을 통해 진행한 「플립 러닝 기반 수학 교구 활용 학습의 효과성 분석」 연구 결과를 발표했다.

 

연구 결과에 따르면, 유·초등 수학교구 학습 프로그램 ‘플레이팩토(PlayFACTO)’를 중심으로 한 플립 러닝 기반 수학 교구 활동이 수학 학업 성취도 및 흥미도는 물론 협업적 문제해결 능력과 창의적 성향에도 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.

 

본 연구의 목적은 플립 러닝 기반(Flipped Learning Based) 수학 교구 활용 수업이 학생들의 학업 성취도, 협업적 문제해결능력, 창의적 성향 및 수학적 태도에 미치는 영향을 알아보기 위한 것으로 초등학교 1~2학년 학생을 대상으로 플레이팩토 수학 교구를 중심으로 하여 수업을 시행하고 그 효과를 분석하였다.

 

그 결과 우선 연구에 참여한 모든 학생의 수학 학업 성취도가 향상되었으며 수학에 대한 태도 점수가 긍정적으로 변화하였다. 이로써 플레이팩토를 활용한 수업을 통해 수학 학업성취도 및 흥미도를 동시에 향상시킬 수 있다는 1차 연구 결과가 다시 한번 입증되었다.

 

더불어 협업적 문제해결 능력도 향상되었다. 교구를 활용한 경쟁 요소가 있는 게임 및 협업적 문제해결 활동에서 발생하는 학생들의 대화를 분석한 결과, ‘자기 공개’, ‘피드백 요청’, ‘타인 모니터링’의 3가지 협업의 교류적 요소가 활발하게 나타났다. 특히, ‘자기 공개’의 요소가 가장 높은 비율을 차지하였는데 이는 학생들이 활동 과정에서 자기 생각을 수학적으로 표현하는 기회를 많이 가졌음을 의미한다. 두 번째로 높은 비율을 차지한 요소는 ‘타인 모니터링’으로 빈도수로 미루어보아 학생들이 활동 과정에서 타인의 생각을 알아내려는 적극적인 시도를 했음을 알 수 있다.

 

또한, 연구에 참가한 모든 학생의 창의적 성향 점수가 향상되었다. 같은 학교 2학년 일반 학생들을 비교군으로 설정하여 동일한 창의적 성향 검사를 시행한 결과, 일반 학생들은 사후 점수가 더 낮아진 데 반하여, 연구 참가자 학생들의 점수는 각각 1학년 평균 6점, 2학년 평균 8.5점 향상되었다. 요소별로는 유창성, 융통성, 독창성에 해당하는 ‘인지적 요인’과 정의적 요인에 해당하는 ‘탈고정관념’ 요소 점수가 가장 크게 향상되었다.

 

해당 연구 자료의 원문은 플레이팩토 공식카페(cafe.naver.com/playfacto) 및 홈페이지(www.playfacto.co.kr)에서 확인할 수 있다.

 

한편 박만구 교수 연구진은 2015년에도 서울 양천구 목동에 있는 초등학교 1학년 학생들을 대상으로 초등 교과 과정 연계 교구 프로그램인 ‘플레이팩토’를 활용해 놀이 학습 프로그램을 연구했다. 그 결과, 플레이팩토 교구를 활용한 학생들의 수학 학업 성취도 및 수학에 대한 흥미도가 플레이팩토를 활용하지 않은 학생들과 비교해 큰 폭으로 향상된 것으로 확인된 바 있다. 이 논문은 게임형 플레이팩토의 활용 수업이 학생의 수학 학업 성취도 및 수학에 대한 태도에 미치는 긍정적 효과를 입증한 것으로 서울 교대 부설 초등 교육 연구소가 발간하는 학술지 ‘한국초등교육’에 게재됐다.

 

 

출처 : TOPCLASS

http://topclass.chosun.com/board/view.asp?catecode=Q&tnu=201803100027